사단법인 한국엔터테인먼트산업학회(Korea Entertainment Industry Association)는 학계, 산업계, 문화⋅예술계가 엔터테인먼트 산업분야의 공동연구 및 기술개발을 통해 창의적인 성과를 도출하여 국가 발전을 위한 원동력을 제공하고, 회원 개개인의 역량을 향상시켜 엔터테인먼트 산업 분야의 지속적인 발전에 동인을 제공하고자 설립되었다.
- 역할
본 학회는 엔터테인먼트 산업 분야(문화∙예술, 콘텐츠, 관련 산업∙정책, 관련 기반기술 및 융합기술 등)를 위한 학술연구, 기술개발, 논문지 발간, 학술대회 개최 등의 국내 및 국제 학술 활동을 한다. 또한 본 학회는 엔터테인먼트 산업계와 산학 협력 및 공동 연구를 통해 기업과 국가의 발전을 위한 토대를 만드는 데에 다각적인 기여를 한다. 이를 위해 엔터테인먼트 산업의 과학적 분석, 창의성 있는 콘텐츠와 정보기술을 융합한 엔터테인먼트 산업의 기술 개발에 역점을 둔다.
창의적인 연구결과와 첨단 기술들을 이끌어 내기 위해서 다양한 학문 영역과 산업현장의 요구들이 유기적으로 연계되도록 학제간의 융합화, 복합화를 활성화한다.
논문지를 발간하고, 학술행사 및 제품전시회 등을 개최하여 연구결과와 관련 기술 및 예술에 대한 정보를 상호 교류할 수 있는 장을 마련한다.
새로운 지식과 정보의 교류를 통하여 신감각의 콘텐츠를 창조할 수 있는 기반을 제공함으로써 엔터테인먼트산업의 발전에 기여한다.
- 관련분야
엔터테인먼트 문화/산업/관광 (Entertainment Culture/Industy/Tourism) |
컨벤션, 관광, 레저, 웰빙엔터테인먼트, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 그래픽, 디자인, 디지털디자인, 디지털음악, 디지털콘텐츠, 게임, 광고제작, 융합기술응용산업, 멀티미디어응용산업, 엔터테인먼트 기기 및 장치산업, 엔터테인먼트 기획, 엔터테인먼트 경영 및 관리, 연예인 매니지먼트, 지적재산권, 방송통신법, 저작물배급 등 관련 분야 |
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엔터테인먼트 콘텐츠/예술 (Entertainment Contgents/Atr) |
연극, 뮤지컬, 음악, 미술, 공연, 전시, 퍼포밍아트, 스토리텔링, 미학, 심리, 사진, 드라마, 디지털연극, 인간문화, 미술, 영화, 무용 등 관련 분야 |
스포테인먼트 (Sportainment) |
스포츠, 체육, 여가, 즐거움, 삶의 질, 행복, 만족, 기쁨, 재활, 운동, 건강, 보건, 헬스, 정책, 아동, 청소년, 중장년, 고령자 활동, 취미활동, 신체활동, 심신건강, 엔터테인먼트 및 스포테인먼트, 스포츠 및 체육학과 IT, 산업, 미술, 음악, 경영, 산업, 교육학, 생리학, 정책학, 사학, 미학, 철학, 심리학, 영양학, 트레이닝방법론 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역과의 결합/융합된 형태등 관련 분야 |
에듀테인먼트 (Edutainment) |
사회변화, 초등교육, 중등교육, 고등교육, 교육정책, 평생교육, 예술교육, 유아교육, 비교교육, 글로벌 교육, 학교문화, 교사-학생 상호작용, 학생활동, 학생지도, 성인문화교육, 동서양 비교, 교수법, 학습법, 멘토링, 인성과 적성, 정보교육, 사회적응과 장애교육, IT, 건강, 산업, 경제, 미술, 음악 체육, 복지 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역의 결합된 형태 등 관련 분야 |
라이프케어 테인먼트/웰니스 (LifeCaretainment/Wellness) |
테라테인먼트, 헬스케어, 라이프케어, 헬스테인먼트, 보건, 웰니스, 웰빙, 즐거움, 만족, 기쁨, 행복, 삶의 질, 일상생활 활동 회복, 여가 및 취미활동 회복, 재활, 치료, 중재, 프로그램, 운동, 활동 및 작업, 기능향상 회복, 건강 등 관련 분야 |
인포테인먼트/정책/기반기술 (Infortainment/ Entertainment Policy/ Technology) |
인포테인먼트, 정보통신 기반기술, 엔터테인먼트기반기술, 융합기슬, 정보보호, 영상음향조명기술, 휴먼인터페이스, IT 응용기술, 모바일, 미디어, 의료생명공학, 엔터테인먼트 산업정책 등 관련 분야 |