조인희 문화평론가·남서울대 겸임교수
조인희 문화평론가·남서울대 겸임교수
엔터테인( entertain)에서 파생된 엔터테인먼트( entertainment)는 사전적 의미에서 알 수 있듯이 즐거움의 의미로 개념화되어 있다. 헤롤드 보겔(1990)의 저서 <엔터테인먼트산업의 경제학>에서 엔터테인먼트는 일반적으로 즐거운 기분 전환의 상태를 자극, 촉진하거나 만들어내는 모든 것을 의미하는 것으로 받아들여지고 있다고 했으며, 이는 엔터테인먼트가 인간의 감각에 다양한 자극을 줘서 그로 인한 감각적 즐거운 상태에 국한한 개념으로 인식한 것으로 볼 수 있다.
문화인류학자 요한 호이징가( Johan Huizinga, 1993)는 그의 저서( homo ludens, 유희의 인간)에서 놀이가 갖는 인간 문화적 의미에 대해 재조명했는데, 인간이 재미를 추구하는 하나의 수단이며, 재미에 대한 욕구가 커지면서 문명을 발달하게 한 것이 놀이라고 했다. 이는, 인간은 놀이를 통해서 재미와 흥미를 발견하고 그 재미의 욕구 크기에 의해서 문명을 발달하게 하는 것이라고 할 수 있다. 대부분의 엔터테인먼트는 즐거움을 만들어 내는 상품이라는 생산적 측면의 주장이 많은 반면 엔터테인먼트의 개념을 다르게 보는 시각도 있다.
요한 호이징가의 이론을 더욱 발전시켰고, 종교 및 사회학에서 다양한 활동을 한 로제 카유와( Roger Callois: 1913~1978)는 놀이는 어떠한 것도 만들어 내지 않는 비생산적인 활동의 시각으로 봤다. 다시 말해, 사람에게 제공하는 오락은 심리적인 만족감을 주는데 국한된 것으로, 인간이 공감하는 즐거움이라는 것은 물질적 이익과는 별개의 일상적 삶 속에서 꼭 필요한 필수품이 아닌 비생산적 활동일 수도 있다는 견해다.
엔터테인먼트산업의 상품을 소비하는 시장의 역사는 짧지만 사회 발전을 비롯한 엔터테인먼트산업의 변화가 너무 빨라 엔터테인먼트산업의 범주를 어디서 어디까지 규정하기 어려운 측면도 있는 것이 현실이다. 일본의 게임회사 ㈜나무코(ナムコ)의 창업자 나카무라(中村) 회장은 '고차원적인 산업일수록 고부가가치를 창출할 것이고 향후 지식 서비스업인 4차 산업과 정서 서비스업인 5차 산업으로 발전할 것이며, 5차 산업에는 엔터테인먼트 계열의 모든 산업을 포함할 것이다'라고 일본의 경제단체 (사)경제동우회의 제11회 경제정책위원회에서 밝혔다.
엔터테인먼트 산업은 2차 산업인 제조업과는 구별되는 고부가가치 창출의 창조산업이며, 북미산업분류( NAICS)의 정보산업과 예술, 레크리에이션, 엔터테인먼트 영역을 통합하는 것이 엔터테인먼트 산업으로 정의하는 미국의 견해와, 문화와 예술적 요소를 상품화한 문화산업 전반의 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠산업으로 보는 한국의 견해로 설명하고 있다. 또한, Michael J. Wolf(1999)는 그의 저서 <오락의 경제>에서 엔터테인먼트 산업은 단순히 즐거움을 주는 게임적 오락의 뜻만이 아닌 인간에게 재미를 즐길 수 있게 해주는 모든 콘텐츠화 할 수 있는 상품이다. 라고 강조했다.
엔터테인먼트 산업은 즐거움을 창조해 내는 고차원적이고 고부가가치 산업으로의 인식을 강조한 측면과 정보( IT) 및 문화 예술적 요소를 상품화한 정보문화산업 전반의 콘텐츠를 결합한 엔터테인먼트 콘텐츠를 강조한 측면으로 설명할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠의 산업적 가치는 즐거움을 소비하는 객체인 인간을 소비자화 하는 것으로부터 시작한다. 그로 인해 소비자의 즐거운 관심을 끌어 내기 위해 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용, 소비자를 만족시키는 다양한 상품을 기업이 만들어 내는 시장의 역할을 하기 때문이다.
엔터테인먼트산업의 콘텐츠는 소비자에게 자기만의 즐거움을 만족시켜주는 상품이라 할 수 있다. 따라서 엔터테인먼트산업의 개념은 희(喜), 노(怒), 애(哀), 락(樂)의 정서적 감흥(感興)이며, 즐거움과 슬픔이 공존하는 놀이함이며, 기계적인 감흥에서 알 수 없는 살아있다는 생존의 '유희=즐거움'이다. 따라서 '기쁨의 놀이=콘텐츠'와 '슬픔의 놀이=콘텐츠'를 모두 아우르고 감흥이 내재된 정신적, 정서적 활동에 도움을 주는 고차원적인 산업이며 고부가가치의 모든 정보문화 예술적 활동이라 말할 수 있겠다.
최근의 엔터테인먼트의 산업적 가치가 세계적으로 관심과 소비가 증폭 발전하고 있다. 그만큼 엔터테인먼트에 대한 개념도 단순히 놀이와 즐거움에서 다양한 산업의 분류로 확대되고 있음을 알 수 있다.
조인희 문화평론가·남서울대 겸임교수
엔터테인( entertain)에서 파생된 엔터테인먼트( entertainment)는 사전적 의미에서 알 수 있듯이 즐거움의 의미로 개념화되어 있다. 헤롤드 보겔(1990)의 저서 <엔터테인먼트산업의 경제학>에서 엔터테인먼트는 일반적으로 즐거운 기분 전환의 상태를 자극, 촉진하거나 만들어내는 모든 것을 의미하는 것으로 받아들여지고 있다고 했으며, 이는 엔터테인먼트가 인간의 감각에 다양한 자극을 줘서 그로 인한 감각적 즐거운 상태에 국한한 개념으로 인식한 것으로 볼 수 있다.
문화인류학자 요한 호이징가( Johan Huizinga, 1993)는 그의 저서( homo ludens, 유희의 인간)에서 놀이가 갖는 인간 문화적 의미에 대해 재조명했는데, 인간이 재미를 추구하는 하나의 수단이며, 재미에 대한 욕구가 커지면서 문명을 발달하게 한 것이 놀이라고 했다. 이는, 인간은 놀이를 통해서 재미와 흥미를 발견하고 그 재미의 욕구 크기에 의해서 문명을 발달하게 하는 것이라고 할 수 있다. 대부분의 엔터테인먼트는 즐거움을 만들어 내는 상품이라는 생산적 측면의 주장이 많은 반면 엔터테인먼트의 개념을 다르게 보는 시각도 있다.
요한 호이징가의 이론을 더욱 발전시켰고, 종교 및 사회학에서 다양한 활동을 한 로제 카유와( Roger Callois: 1913~1978)는 놀이는 어떠한 것도 만들어 내지 않는 비생산적인 활동의 시각으로 봤다. 다시 말해, 사람에게 제공하는 오락은 심리적인 만족감을 주는데 국한된 것으로, 인간이 공감하는 즐거움이라는 것은 물질적 이익과는 별개의 일상적 삶 속에서 꼭 필요한 필수품이 아닌 비생산적 활동일 수도 있다는 견해다.
엔터테인먼트산업의 상품을 소비하는 시장의 역사는 짧지만 사회 발전을 비롯한 엔터테인먼트산업의 변화가 너무 빨라 엔터테인먼트산업의 범주를 어디서 어디까지 규정하기 어려운 측면도 있는 것이 현실이다. 일본의 게임회사 ㈜나무코(ナムコ)의 창업자 나카무라(中村) 회장은 '고차원적인 산업일수록 고부가가치를 창출할 것이고 향후 지식 서비스업인 4차 산업과 정서 서비스업인 5차 산업으로 발전할 것이며, 5차 산업에는 엔터테인먼트 계열의 모든 산업을 포함할 것이다'라고 일본의 경제단체 (사)경제동우회의 제11회 경제정책위원회에서 밝혔다.
엔터테인먼트 산업은 2차 산업인 제조업과는 구별되는 고부가가치 창출의 창조산업이며, 북미산업분류( NAICS)의 정보산업과 예술, 레크리에이션, 엔터테인먼트 영역을 통합하는 것이 엔터테인먼트 산업으로 정의하는 미국의 견해와, 문화와 예술적 요소를 상품화한 문화산업 전반의 콘텐츠를 결합한 문화콘텐츠산업으로 보는 한국의 견해로 설명하고 있다. 또한, Michael J. Wolf(1999)는 그의 저서 <오락의 경제>에서 엔터테인먼트 산업은 단순히 즐거움을 주는 게임적 오락의 뜻만이 아닌 인간에게 재미를 즐길 수 있게 해주는 모든 콘텐츠화 할 수 있는 상품이다. 라고 강조했다.
엔터테인먼트 산업은 즐거움을 창조해 내는 고차원적이고 고부가가치 산업으로의 인식을 강조한 측면과 정보( IT) 및 문화 예술적 요소를 상품화한 정보문화산업 전반의 콘텐츠를 결합한 엔터테인먼트 콘텐츠를 강조한 측면으로 설명할 수 있다. 엔터테인먼트 콘텐츠의 산업적 가치는 즐거움을 소비하는 객체인 인간을 소비자화 하는 것으로부터 시작한다. 그로 인해 소비자의 즐거운 관심을 끌어 내기 위해 엔터테인먼트 콘텐츠를 활용, 소비자를 만족시키는 다양한 상품을 기업이 만들어 내는 시장의 역할을 하기 때문이다.
엔터테인먼트산업의 콘텐츠는 소비자에게 자기만의 즐거움을 만족시켜주는 상품이라 할 수 있다. 따라서 엔터테인먼트산업의 개념은 희(喜), 노(怒), 애(哀), 락(樂)의 정서적 감흥(感興)이며, 즐거움과 슬픔이 공존하는 놀이함이며, 기계적인 감흥에서 알 수 없는 살아있다는 생존의 '유희=즐거움'이다. 따라서 '기쁨의 놀이=콘텐츠'와 '슬픔의 놀이=콘텐츠'를 모두 아우르고 감흥이 내재된 정신적, 정서적 활동에 도움을 주는 고차원적인 산업이며 고부가가치의 모든 정보문화 예술적 활동이라 말할 수 있겠다.
최근의 엔터테인먼트의 산업적 가치가 세계적으로 관심과 소비가 증폭 발전하고 있다. 그만큼 엔터테인먼트에 대한 개념도 단순히 놀이와 즐거움에서 다양한 산업의 분류로 확대되고 있음을 알 수 있다.