https://doi.org/10.21184/jkeia.2024.1.18.1.x

Journal of the Korea Entertainment Industry Association

ISSN 1976-6211(Print)

ISBN 2384-017X(Online)

http://www.koen.or.kr

Social Emotions in Games Using Cluster Reinforcement

(Times New Roman 16, bold)

Mun-Hwa Kim*1, and San-Up Lee2(Times New Roman 12, bold: full name)

1Division of Design, Entertainment University, Professor(Times New Roman 10, itelic)

2Department of Internet, Industry University, Postgraduate Student

A B S T R A C T

A game as a sort of media like a movie, may be subjected to an ambivalent evaluation in accordance with the quality of each content. In this regard, it is necessary to have active discussion about which game has desirable contents. Emotion which is an influential factor on the interactions of players in game design is to be approached from a social perspective. Also, based on social emotions associated with players, a significant relationship with emotional vocabularies and game emotions are to be understood in comparison with social emotions within the game based on social emotions regarding players. As a result, social emotions within the game exhibited a different distinction from the meaning of terms. It is inferred that such a result was caused by the ethical standard and differences in the real world. Players play a game in order to change or build their internal experience (social emotion). Accordingly, for the qualitative enhancement of a game, the contents of this study are expected to be utilized. emotions within the game based on social emotions regarding players. As a result, social emotions within the game exhibited a different distinction from the meaning of terms. It is inferred that such a result was caused by the ethical

(Times New Roman 10, 200 words or more, write one paragraph without references)

K E Y W O R D S : Social Emotions, Game Design, Reinforcement, Clustering, Enhancement

(Times New Roman 10,  5 words or more, please choose the plural between the plural and the singular form- if your keyword could be “method” or “methods, use “methods”)

A R T I C L E   I N F O :

Journal of the Korea Entertainment Industry Association(JKEIA), Vol. 18, No. 1, 30-January 2024

Corresponding author :  Mun-Hwa Kim                 E-mail address: mhkim@enter.ac.kr

This paper was supported by the research grant of the 0000(영문기관명) in 2024

(Times New Roman 9)

Ⅰ. 서  론(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

Journal of the Korea Entertainment Industry Association(JKEIA), Vol. 18, No. 1, 30-January 2024

줄간격 : 160%

1.1 연구의 필요성(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(참고) 서론에서는 연구배경-연구동향-선행연구 고찰-연구필요성-연구목적-연구내용-(필요시 연구방법 등)등의 논리적 전개가 있어야 합니다.

1.2 연구목적 및 내용(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서의 경험과 동일하다는 관점[1]에서 직접적인 상호작용 요소를 포함하고 있는 게임을 이해하고자 한다. 게임은 영화와 같이 일종의 미디어로서 각 콘텐츠의 질에 따라서 양가적 평가를 내릴 수 있다[2,3].(두 개 일련번호 또는 두 개 번호일 경우 , 이용 인용표기) 그렇다면 어떤 게임이 바람직한 콘텐츠를 포함하고 있는지에 대한 적극적인 논의가 필요하다[4-6].(세 개 이상 일련번호일 경우 - 이용 인용표기)

(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

Ⅱ. 이론적 배경(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

줄간격 : 160%

2.1 한국의 엔터테인먼트(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(1) 엔터테인먼트기술 동향(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

(참고) 이론적 배경 구성 시에는 관련 이론 및 선행연구 고찰, 국내외 연구동향 등의 전개가 있어야 합니다.

가. 엔터테인먼트기술 동향(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서의 경험과 동일하다는 관점[8]에서 직접적인 상호작용 요소를 포함하고 있는 게임을 이해하고자 한다. 따라서 이와 관련된 내용은 <표 1>과 같다.

(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

<표 1>. 사회감성의 유의성 (휴먼명조 9)

(참고) 연구방법(양적 및 질적 연구방법)의 전개가 있어야 합니다.

(Tab 1. Valences of  Social Motions)

Valence	Social Emotions	Count
Negative	anger, anxiety, arrogance, bitterness, contempt, disappoint, dislike, embarrassment, envy, fago, fear, flirtatiousness, frustration, grief, guilt, loneliness, sadness, schadenfreude, shame, sympathy, vengefulness	21
Positive	admiration, delight, hope, like, love, loyalty, pride , respect, surprise, thrust	10

(표 안의 한글-휴먼명조,  영문-Times New Roman 크기는 표의 크기에 맞추어 적절하게 조정)

게임은 즐거움과 교육적인 부분을 모두 제공해 줄 수 있는 기능적인 요소를 가지고 있다[1,7-9]. 이엔터(2022)[4]는 게임은 노동과 연관되어 설명할 수 있다고 주장하고 있다. 교육적인 측면에서 컴퓨터 게임은 <그림 1>과 같이 전통적인 학교 시스템에서 할 수 없는 언어적 스킬, 공간지각능력, 멀티테스킹 및 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있는 좋은 도구이다[8,10,11].(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

<그림 1>. 게임 디자인 사이클 (휴먼명조 9)

(Fig 1. Game Design Cycle)

Ⅲ. 연구방법(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

줄간격 : 160%

3.1 연구방법(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(1) 연구방법(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

가. 연구방법(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서....(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

Ⅳ. 연구결과(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

줄간격 : 160%

4.1 연구결과(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(1) 연구결과(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

가. 연구결과(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

(참고) 연구결과를 그림 또는 표를 활용한 전개가 있어야 합니다.

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서....(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

Ⅴ. 논의(고찰, ～발전방안, ～활성화 방안, ～시사점, ～정책적 제언 ～등)(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

줄간격 : 160%

5.1 논의(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(1) 논의(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

(참고) 연구결과에 기초한 주요 연구결과와 관련 선행연구와의 연계를 통한 연구자의 독창적인 전개가 있어야 합니다.

가. 논의(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽)

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서....(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

Ⅵ. 결론 및 제언(중고딕, 11pt, 진하게 가운데정렬)

줄간격 : 160%

6.1 결론(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

6.2 제언(중고딕, 10pt, 진하게 왼쪽정렬)

(참고) 연구 필요성 및 목적-연구방법 및 내용-주요 연구결과의 함축적 요약 제시(서수식 표현(첫째, 둘째,~~))-후속 연구를 위한 제언 등의 전개가 있어야 합니다.

미디어와 인간 사이의 상호작용은 근본적으로 사회적이며 자연적인 것으로서 미디어 경험이 인간의 실제 삶에서....(휴먼명조 10, 장평 90 자간-7)

References(Times New Roman 11, bold)

[1]	Norman, D.(2004), Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, New York: Basic Books. (Times New Roman 9, books, no abbreviation)
[2]	한혜정, 한태우(2012), 플레이어의 게임 의존도와 인생태도간의 관계, 한국엔터테인먼트산업학회논문지, 6(3): 147-153.
[3]	임남수(2015), 엔터테인먼트산업에 대한 저작권법상 보호에 관한 연구: 음악산업을 중심으로, 전남대학교대학원 박사학위논문.
[4]	Chuang, T.Y., Chen, W.F., Hsieh, P.H., & Anderson, A.E.(2005), The Effect of Computer-Based Video Games on Young Children: A Literature Review, United States Society for Information Technology & Teacher Education International Conference. (Times New Roman 9, proceedings, no abbreviation)
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[7]	홍길동(2007), 멀티미디어 개론, 한국출판사.
[8]	박숙제, 정과제(2007), 이동통신 시스템 선호 연구, 한국통신보고서, (No. 9).
[9]	이발명, 김특허(2007), 엔터테인먼트 데이터 백업장치, 특허등록번호:1234567, 한국.
[10]	홍길동, 동아시아 한류의 지속 가능성 분석. http://www.koen.or.kr/~paper.html/ 2019.05.25. (휴먼명조9 장평 90 자간 -7)
[11]	Norman, D.(2004), Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things, New York: Basic Books, (김현호 역, 은유). (Times New Roman 9, books, no abbreviation)
[12]	국민체육진흥공단, 2016년도 국민체육진흥기금 지원 사업 만족도 설문조사 용역 결과보고서: 스포츠강좌이용권, 2016.
[13]	한국문화관광연구원, 문화복지 정책 사회, 경제적 가치 추정과 정책방향, 2012.
[14]	NEWSIS, 2018sus 6월 9일자 기사, 2018.

군집 강화를 이용한 게임 내 사회 감성

(휴먼명조 11 ,진하게, 가운데정렬)

김문화1, 이산업2

(휴먼명조 10, 진하게)

1엔터대학교 디자인학부 교수

2산업대학교 인터넷학과 대학원생

(휴먼명조 9, 기울림)

요  약  (휴먼명조10)

(휴먼명조10 장평 90 자간 -7)

(참고) 후속 연구자 및 독자들이 본 논문의 전체적인 이해도 향상을 위한 주요 내용의 함축적 요약 제시!!! 국문 및 영문 요약을 통한 논문 이해 및 주요 연구결과의 요약 제시 필요!!! 가능하면 주요 연구결과 서수식 표현(첫째, 둘째,~~)으로의 기술로 권장합니다.

본 연구는 게임과 관련한 대학생들의 스트레스원, 관람동기, 관람만족 간의 영향을 분석하여 효과적인 게임 인구 유입과 증대를 위한 마케팅 전략을 제시하고자 한다. 연구목적 달성을 위해 대학생 208명을 대상으로 2023년 게임대회가 열렸던 광주, 대구, 수원 3개 지역에서 조사를 실시하였다. 연구목적에 맞게 조사 도구를 재구성하여 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 조사를 통해 수집된 설문지는 상관관계 분석과 다중회귀분석을 통해 결론을 도출하였다. 주용 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스트레스원이 게임 프로그램 시청 동기 요인에 미치는 영향을 살펴본 결과 양육·가사 스트레스원이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스트레스원이 게임 프로그램 관람만족 요인에 미치는 영향을 살펴본 결과, F 검정은 통계적으로 유의한 것으로 나타났으나, 하부요인에서는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 게임 프로그램 관람동기가 관람만족에 미치는 영향을 살펴본 결과, F 검정은 통계적으로 유의한 것으로 나타났으며, 하부요인에서는 일상탈출이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 게임 프로그램의 질적 향상을 위해서는 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.

핵심어 : 게임, 영화, 군집강화, 사회감성,                 미디어

감사의 글  (휴먼명조10, 진하게)

본 논문은  엔터테인먼트대학교의 2024학년도  학술

연구 조성비를  지원 받음 (연구비 지원기관을 명기하고

자 하는 경우)(휴먼명조10 장평 90 자간 -7)

(Times New Roman 10, bold)

Mun-Hwa Kim received the bachelor’s degree in the epartment of Computer Engineering from the Entertainment University in 2002. He received the MS degree and the Ph.D. degree in the Department of Computer

(Times New Roman 9, 장평 90 자간 -7)

E-mail address: mhkim@enter.ac.kr

(Times New Roman 10, bold)

San-Up Lee  received the bachelor’s degree in the ....

(Times New Roman 9, 장평 90 자간 -7)

E-mail address: sulee@enter.ac.kr