설립목적 및 역할
설립목적
사단법인 한국엔터테인먼트산업학회(Korea Entertainment Industry Association)는 학계, 산업계, 문화⋅예술계가 엔터테인먼트 산업분야의 공동연구 및 기술개발을 통해 창의적인 성과를 도출하여 국가 발전을 위한 원동력을 제공하고, 회원 개개인의 역량을 향상시켜 엔터테인먼트 산업 분야의 지속적인 발전에 동인을 제공하고자 설립되었다.
역할 및 관련 분야
- 역할
본 학회는 엔터테인먼트 산업 분야(문화∙예술, 콘텐츠, 관련 산업∙정책, 관련 기반기술 및 융합기술 등)를 위한 학술연구, 기술개발, 논문지 발간, 학술대회 개최 등의 국내 및 국제 학술 활동을 한다. 또한 본 학회는 엔터테인먼트 산업계와 산학 협력 및 공동 연구를 통해 기업과 국가의 발전을 위한 토대를 만드는 데에 다각적인 기여를 한다. 이를 위해 엔터테인먼트 산업의 과학적 분석, 창의성 있는 콘텐츠와 정보기술을 융합한 엔터테인먼트 산업의 기술 개발에 역점을 둔다.
- 관련분야
엔터테인먼트 문화/산업/관광 (Entertainment Culture/Industy/Tourism) |
컨벤션, 관광, 레저, 웰빙엔터테인먼트, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 그래픽, 디자인, 디지털디자인, 디지털음악, 디지털콘텐츠, 게임, 광고제작, 융합기술응용산업, 멀티미디어응용산업, 엔터테인먼트 기기 및 장치산업, 엔터테인먼트 기획, 엔터테인먼트 경영 및 관리, 연예인 매니지먼트, 지적재산권, 방송통신법, 저작물배급 등 관련 분야 |
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엔터테인먼트 콘텐츠/예술 (Entertainment Contgents/Atr) |
연극, 뮤지컬, 음악, 미술, 공연, 전시, 퍼포밍아트, 스토리텔링, 미학, 심리, 사진, 드라마, 디지털연극, 인간문화, 미술, 영화, 무용 등 관련 분야 |
스포테인먼트 (Sportainment) |
스포츠, 체육, 여가, 즐거움, 삶의 질, 행복, 만족, 기쁨, 재활, 운동, 건강, 보건, 헬스, 정책, 아동, 청소년, 중장년, 고령자 활동, 취미활동, 신체활동, 심신건강, 엔터테인먼트 및 스포테인먼트, 스포츠 및 체육학과 IT, 산업, 미술, 음악, 경영, 산업, 교육학, 생리학, 정책학, 사학, 미학, 철학, 심리학, 영양학, 트레이닝방법론 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역과의 결합/융합된 형태등 관련 분야 |
에듀테인먼트 (Edutainment) |
사회변화, 초등교육, 중등교육, 고등교육, 교육정책, 평생교육, 예술교육, 유아교육, 비교교육, 글로벌 교육, 학교문화, 교사-학생 상호작용, 학생활동, 학생지도, 성인문화교육, 동서양 비교, 교수법, 학습법, 멘토링, 인성과 적성, 정보교육, 사회적응과 장애교육, IT, 건강, 산업, 경제, 미술, 음악 체육, 복지 등 2개 이상의 엔터테인먼트 영역의 결합된 형태 등 관련 분야 |
라이프케어 테인먼트/웰니스 (LifeCaretainment/Wellness) |
테라테인먼트, 헬스케어, 라이프케어, 헬스테인먼트, 보건, 웰니스, 웰빙, 즐거움, 만족, 기쁨, 행복, 삶의 질, 일상생활 활동 회복, 여가 및 취미활동 회복, 재활, 치료, 중재, 프로그램, 운동, 활동 및 작업, 기능향상 회복, 건강 등 관련 분야 |
인포테인먼트/정책/기반기술 (Infortainment/ Entertainment Policy/ Technology) |
인포테인먼트, 정보통신 기반기술, 엔터테인먼트기반기술, 융합기슬, 정보보호, 영상음향조명기술, 휴먼인터페이스, IT 응용기술, 모바일, 미디어, 의료생명공학, 엔터테인먼트 산업정책 등 관련 분야 |